“Es en el juego y sólo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo” -Donald Winnicott
“Cuando jugamos, fluimos y al fluir, prestamos atención y nos focalizamos desarrollando todo nuestro talento y somos capaces de innovar “ Mihaly Csikszentmihalyi” “Jugar es productivo. Produce una emoción positiva más fuerte que las relaciones sociales, un sentimiento de cumplir con un objetivo, Jane McGonigal, Institute of the Future (IFTF) Director of Game Research & Development.
Según Gartner, “gamificación se ha convertido en una tendencia apreciable. Rara vez una tendencia emergente impacta en tantas áreas de negocio/sociedad”.
El que piense que los juegos son cosas de niños, está equivocado. Conocer sobre la Gamificación, metodología hoy en día de moda, es entender sobre una práctica, metodo, estrategia que está cambiando la forma de lograr objetivos , resultados y relaciones entre las personas y dentro de las Organizaciones.
La Gamificación no es otra cosa que la aplicación de estrategias de juego en entornos no lúdicos o de No- Juego, con el fin que, a través de una actividad divertida que conecta la mente y el cuerpo, al cerebro derecho- izquierdo, y se genera motivación y satisfacción de las personas y por supuesto clientes (tanto internos como externos) , se fomente el desarrollo del talento, se logre la innovación y la conexión entre las personas para lograr resultados personales y empresariales.
Gamificar no es algo nuevo, el término como tal se le debe a Nick Pelling , programador inglés de software quien en el año 2002 lo utiliza en su trabajo de desarrollo de hardware.
Sin embargo, hay que mencionar que el concepto, como tal se le atañe al fundador de la organización “ the Game of Work” , Charles Coonvadt , quien escribe en 1984 ,el libro con ese mismo nombre en busca de mayor productividad empresarial y propone el juego con actividades laborales, integrando desde ese momento actividades lúdicas para el logro de una estrategia empresarial.
No obstante el término GAMIFICACION logró popularidad sólo hasta el 2010, año de gran desarrollo de video juegos para publicitar una marca, una idea o un producto , conocidos dentro de la Gamificación como los ADVERGAMES. Así mismo se propicia el desarrollo de juego en las aplicaciones móviles
El éxito y el crecimiento que ha tenido los videojuegos a nivel mundial, así como más adelante lo que se denomina como los “ Juegos Serios”, despertó el interés de psicólogos, expertos en salud, comunicación, educación, marketing, estrategia empresarial y del área de Recursos Humanos, por descifrar las claves que hacen de ésta herramienta, un medio tan eficaz, para lograr una seríe de resultados positivos en Estrategia, Crecimiento, Educación, Desarrollo Personal e Innovación que derivan de la conexión y vinculación entre las personas hasta el “engagement “o compromiso del 100% de las personas que participan de esta técnica.
La Propuesta de valor de la Gamificación es potencializar con una actividad divertida y una experiencia significativa y motivadora, una serie de tareas y objetivos que de otra forma se logran con mucho esfuerzo. Para que la gamificación funcione, debe hacerse con un metodo y con una estrategia coherente y en varios casos requiere de un facilitador entrenado.
Existen tantos tipos de jugadores como de consumidores,“mas de 230Millones de personas juegan en Facebook, las aplicaciones mas descargadas en los teléfonos móviles son juegos”.
Jugar es una actividad para todo el mundo con el cual no solamente se busca diversión, sino también otras serie de estímulos que obedecen a necesidades de superación, de logro, de socialización, de destreza y poder, lo que representa para cualquier colectividad una oportunidad para estudiar y recoger información valiosa de los seres humanos y su comportamiento, de su cultura, de su educación. De allí tambien se deriva la utilización de ésta práctica para el mecadeo y diseño de campañas publicitarias.
La mayoría de las compañías en el mundo que están implementando la gamificacion o estrategias de juego, saben que además de incrementar sus ventas lograrán el “ engagement “ , la fidelización, el posicionamiento e información muy valiosa de los clientes y su consumo.
Esto lo entendió muy bien la empresa NIKE, al crear su plataforma Nike+., la cual además de posicionamiento de marca ha logrado mayor numero de consumidores quienes motivados por la competencia y el desafio, utilizan sus productos y se divierten y se retan con la aplicación movil considerada un juego.
Dentro de la Gamificación, están los “ Juegos Serios” que logran objetivos trascendentales en las personas y las empresas que lo utilizan, está el Lego, Lego Serius Play que además involucra, para su desarrollo, la práctica de “story telling” tan importante en el desarrollo de la creatividad , aspecto que fue criticado por alguno autores como carencia en la Gamificación.
Lego Serius Play surge de la idea del dueño de Lego en 1994, posteriormente redefinida, en el año 2010, por el Director de Innovación y Desarrollo de LEGO, Robert Rassmussen, como metodología de negocios , de solución de problemas, de creación de equipos y de crecimiento personal, gracias a la construcción de modelos que se dan con los bloques LEGO. Es quizás la mejor técnica para lograr una participación individual del 100% frente a otras del mercado y de cara a cualquier técnica o actividad de construcción de equipo. Puedo dar testimonio de ello , al haber sido certificada como facilitador de LEGO SERIUS PLAY y a través de la experiencia vidida en talleres desarrollados en empresas colombianas.
Robert Rassmusen, cuenta que en la investigación de la Universidad de Pittsburg y Carnegie Mellon, se pudo verificar que cuando cualquier persona mentalmente juega con opciones, esa toma de deciones, será más rápida y certera que otras.
Como lo dice Jose Fernando Romero , vicepresidente de CADENA de Suministro de ALFA, “ jugando con LEGO SERIUS PLAY , de una manera divertida y con la participación individual al 100% de los miembros de la Vicepresidencia pudimos definir una estrategia de última milla que implementamos hoy en día. Además logramos una conexión del equipo que nos permite avnazar muy rapidamente en nuestro trabajo, conocernos más y potencializar las foratlezas de los 25 integrantes en ese JUEGO SERIO”.
El uso de la Gamificación en el mundo se extiende cada día más y la proyección de crecimiento dada por GARTNER para este año y siguiente supera el 100% de los resultados en al año 2014. Según ésta fuente , el 70% de las compañías que hacen parte del GLOBAL FORBES 2000, entrevistadas en el 2013 , utilizaron la gamificación para el mercadeo y retención de clientes : BBVA, Microsoft, Google, IBM, Siemens, entre ellas. En Colombia, existen varias que se han unido a esta metodología, como ALFA GRES, El English School , SAB- Bavaria, entre otras,
MARIA REINA
CEO
María Reina Consultores
LSP facilitador certificada
0 comentarios